Мое мнение о жанре I-Fiction (http://taplap.ru/articles.php?op=show&aid=67)
Отправлено: Olegus t.Gl.
Автор: Aldudaa
2006-06-27 10:35:32

Мое мнение о жанре I-Fiction. Создавая компьютерные игры «Холод» и «Приключения Шапкина», я прежде всего хотел получить ответ от игроков на тот вопрос, который меня волнует – А ЕСТЬ ЛИ СМЫСЛ В ЖАНРЕ Interactive Fiction? Является ли этот жанр, представляющий собой смесь приключенческой игры и литературы, просто «отдушиной для неудачников»: для тех, у кого не хватает таланта написать нормальное литературное произведение и не может сделать нормальную ролевую игру (пусть даже не самостоятельно, а основываясь на соответствующих редакторах – вон, например, при создании игры Neverwinter Night’s ее авторы вообще сильно рассчитывали на игроков-любителей, которые смогут с помощью встроенного редактора создавать свои сценарии). Я уж не говорю про специализированные редакторы типа RPG Maker и им подобных, позволяющие создавать свои трехмерные ролевые игры без знания программирования (сразу во избежании ненужных споров скажу, что не являюсь поклонником подобных программ и не вижу в них особого смысла, так как создать хорошую игру в них все равно нельзя). Является ли жанр Interactive Fiction действительно интересным или же он в любом случае будет уступать книге или RPG? Имеет ли реализация игры в таком вот текстовом варианте хоть какие-то преимущества к гейм-плею или безоговорочно уступает графическому варианту? Да, кто-то, не сильно разбирающийся во всех направлениях компьютерных игр, может развести руками и сказать: оно и ежу понятно, что графическая игра всегда лучше текстовой. Но это не совсем так. Возьмем, к примеру, компьютерную игру Championship Manager 2000-01 - футбольный менеджер, в котором и матч, и сам игровой процесс реализован исключительно в текстовом виде, графика же в этой игре как таковая отсутствовала напрочь. Тем не менее, коммерческие сборы игры на западе составили миллионы долларов, CM опередила многие известные хиты и вообще несмотря на свою текстовость вошла в десятку самых продаваемых компьютерных игр. В России ее популярность чуть меньше, но и у нас она уверенно входила в TOP 100 игр года, а по ней было создано немало фан-сайтов на русском языке. Думаю, добиться такой высокой популярности этой игре помогло именно то, что она использовала исключительно текстовый интерфейс. Лично для меня очевидно, что, например, для такого жанра как спортивный менеджер текстовый характер игры более приемлем, чем графический, поскольку смотреть за беготней трехмерных фигурок, управляемых туповатым компьютером, становится скучно после третьего матча. Текст же надоедает куда меньше. Другой пример уже текстовой стратегии – General, бесплатная глобальная стратегия Дмитрия Гусарова, которая была помещена ни на один пиратский CD-сборник и помогла Дмитрию войти в индустрию и создать своих «Космических Ренджеров». Опять же осмелюсь предположить, что если бы он перенес игровой процесс Генералов в 3D-графику, это вряд ли бы улучшило качество игры. Ну а про www.combats.ru и его многочисленные всевозможные продолжения я вообще молчу – самая популярная сетевая игра в Internet использует текстовый интерфейс (пусть и с графическими вставками) и основана на текстовых же битвах. Несмотря на то, что многие другие ТЕКСТОВЫЕ ИГРЫ процветают и имеют массу поклонников, текстовые Interactive Fiction остаются в России в тени. Да, был целый ряд «прикольных» игр в жанре, который смотрятся очень здорово за счет искрометного юмора (прежде всего вспоминаю Fallout Quest как практически идеал жанра, хотя юмор там прямо скажем чернее некогда). Но тут важно отметить, что причиной этому стал не сам жанр, а именно используемый в нем юмористический текст. Если бы текст того же Fallout Quest просто поместить в *.doc-файл, то своего качества он бы совсем не утратил (а ИМХО и прибавил бы, книга у ребят вышла бы лучше). Таким образом, здесь качество игры к ее жанру никакого отношения не имеет, а имеет отношение просто к таланту разработчиков. Я же хотел создать именно большой, глобальный текстовый квест, чтобы понять, действительно ли жанр Interactive Fiction может быть интересен или же он представляет интерес только для ее авторов. Кстати, об интересе для авторов – пожалуй, нет другого такого жанра, который стал бы настолько удобен для создателей игры. Только в Interactive Fiction автор может совершенно свободно выбирать себе тему и игры – от душераздирающих ужастиков до искрометной комедии из современной жизни. Понятно, что не всякая даже крупная игровая фирма сможет обеспечить графические модели на любую тему, которую задумает сценарист. Сама игра в жанре Interactive Fiction делается за рекордные сроки – свой движок любой образованный школьник при большом желании может создать за пару дней (лично мне на создание Ifiction.exe потребовалось где-то часа четыре), на создание всего сюжета и описаний даже самой крупной игры уходит по времени столько же, сколько в самой примитивной графической игре у вас ушло бы на одну только, скажем, прорисовку экрана инвентаря. Очень мало времени занимает и тестирование: в принципе, автору достаточно лишь самому прочитать и пройти от начала до конца игру, чтобы убедится, что игра работает. Очень мало по сравнению с играми других жанр, естественно. Оно и понятно: ни баланса, ни искусственного интеллекта, ни каких-либо случайных событий в игре нет. Да, и еще важное преимущество – это по сути единственный жанр, в котором можно создать нормальный проект, работая исключительно одному и потратив на это всего несколько дней (недель в крайнем случае). Одним словом, игра в жанре Interactive Fiction представляет действительно идеал для автора: реальная свобода выбора для сюжета, отсутствие головной боли с игровым балансом и искусственным интеллектом, минимум затрат на оформление игры, простое и быстрое тестирование, ну очень высокая (просто невероятная) скорость создания своей игры, возможность работать в одиночку. Если добавить к этому, что Interactive Fiction имеет маленькие размеры, а потому хорошо распространяется по нашему не самому быстрому Internet, а также то, что только по любительским играм этого жанра проводятся регулярные соревнования и конкурсы, то это просто какой-то идеал для авторов. А в чем же минус? А в том, что насколько игра интересна для автора, настолько она не интересна для игрока. На мой взгляд расплачиваться за удовольствие автора по созданию такой простой и удобной игры приходится как раз игроку. Быть может, именно поэтому и у нас, и за рубежом только авторы Interactive Fiction собираются на своих отдельных форумах, на своих отдельных сайтах, вводят свои собственные правила, конкурсы и так далее. Знаете ли вы какой-нибудь форум, который объединил бы, скажем, авторов стратегических игр, которых выходит куда больше, чем текстовых квестов? И я не знаю. Как ни крути, но на всех посвященных текстовым квестам форумах авторов игр как правило оказывается даже больше, чем простых игроков! Ситуация, совершенно немыслимая для любого другого жанра! А вот по гейм-плею Interactive Fiction уступает практически всем другим жанрам. Да, игру в Interactive Fiction можно «вытащить» за счет хорошо проработанного мира, отличного оригинального сюжета, обилия юмора и так далее. Но все-таки лично для меня куда интереснее прочитать хорошую книгу или же сыграть в хорошую графическую ролевую игру, чем проходить это причудливое объединение литературы и игры, именуемое Interactive Fiction. Хотя… Хотя я еще не пришел к окончательному ответу на этот вопрос, и потому меня очень интересует мнение других игроков, которые со стороны могут реально оценить качество жанра. Ведь не стоит забывать все-таки о плюсах жанра. Да, внешний мир выгоднее смотрится в графике, но внутренний мир главного героя игры, его эмоции, чувства, переживания гораздо лучше передаются именно через текст. Тот Шапкин, описания мыслей которого мы читаем в «ПАШ-е», сильно отличался бы от того уродца, который без устали носился бы по коридорам школы и тыкался в каждую дверь, будь эта игра сделана в графическом оформлении. Только Interactive Fiction может в полной мере описать все мысли нашего героя, раскрыть его чувства, показать его внутренний мир. Однако в жанре Interactive Fiction все-таки есть большой изъян. Он заключается в том, что для прохождения игры необходимо много читать и еще больше думать, подбирать разные команды, способные помочь продвижению сюжета. В отличие от русских графических квестов, в которых зачастую тоже приходится подбирать команды, но думать при этом совсем не надо – все осуществляется простым перебором действий, в то время как перебрать все действия в Interactive Fiction невозможно. Играть в IF-игру на самом деле очень утомительно, а тем, кто прошел до конца мои «Шапкина» и «Холод», лично я готов дать медаль «За отвагу», хотя по сравнению с английской классикой жанра эти игры весьма просты. Отсюда понятно и стремление многих наших программистов упростить Interactive Fiction, создав вместо классического текстового ввода, активно применяемого на Западе, просто выбор вариантов действий из списка – так называемые «менюшные игры». Однако такая реализация игры приводит уже к другой крайности: задумываться над тем, как же проходить игру уже практически не приходится и игра становится просто книгой с альтернативными вариантами развития действия. А раз она становится книгой, то требования к литературному стилю, сюжету и объему нашего произведения резко возрастают, с чем мало кто из авторов способен справится. Кстати, есть еще один промежуточный вариант, как бы совмещающий менюшный и текстовый ввод. Он заключается в том, что в каждой локации дается список имеющихся там предметов в одном столбце и глаголов в другом, а управление осуществляется с помощью мыши – игрок выбирает сначала глагол, а потом предмет, щелкая по соответствующим названиям. В командах, состоящих из трех и более слов, используется дополнительные столбцы. При таком режиме с одной стороны шансы на то, что игрок впадет в тупик, из которого нет выхода, резко уменьшаются. С другой стороны знания всех используемых в локации предметов все равно заставляют его напрягать мозги, продумывая, что же здесь надо сделать. Думаю, именно такой вариант реализации Interactive Fiction является наиболее выгодным (хотя почему-то никто «из любителей» его не использует). Кстати, моя платформа ТКР-2 это сделать позволяет, равно как позволяет создать чисто текстовую игру или игру чисто с менюшным вводом. Но какой бы вариант ввода вы бы не использовали, жанр Interactive Fiction все равно остается (и останется) элитарным, т.е. доступным не широким массам, а очень узкой части игроков. Причем из всех поджанров игровой индустрии именно этот жанр является, безусловно, самым элитарным. Думаю, лишь 1% всех современных геймеров могли бы заинтересоваться игрой, написанной в этом жанре. И еще 1% от этого 1% предпочли бы классический Interactive Fiction игре на ту же тему, но сделанную в графике (пусть даже не самой лучшей) и имеющую ролевые битвы. Собственно, имена этих 0.01% от всех игроков можно перечислить буквально по пальцам – это активные посетители малочисленных сайтов Internet, посвященных текстовым квестам – прежде всего это www.taplap.ru и www.urq.fastbb.ru. Хотя и там полно «отщепенцев». Любопытная (и для меня крайне неожиданная) статистика по итогам опроса на самом популярном игровом портале РуНета – Absolute Games, в котором приняло участие свыше 40.000 человек. Большинство посетителей считают, что для игры независимо от жанра главное – сюжет (19% - глубокий сюжет, 4% - обилие диалогов, 15% - нелинейность, всего таким образом 38%). И лишь на втором месте сам игровой процесс, на третьем графика, на четвертом продолжительность, на пятом мульти-плей. Наверное, это и есть последняя надежда жанра Interactive Fiction. Но увы (хотя это, конечно же, хорошо) для авторов I-Fiction профессиональная индустрия тоже поняла значимость сюжета для игры и в последнее время практически каждая игра имеет весьма неплохой сюжет (кто может вспомнить, как хотя бы звали главных персонажей в Wolf 3D, Doom 2, Quake, Quake 2?… а персонажей современных 3D Action знает каждый, кто поиграет в игру). При этом все чаще появляются игры и с очень сильным, продуманным сюжетом – Fahrenheit в жанре Action, Warcraft 3 в жанре RTS, Star Wars KOTOR в жанре RPG и так далее.Чем лучше будет сюжет в коммерческих профессиональных играх, тем меньше и меньше будут преимущества у I-Fiction, а процесс улучшения сюжета неизбежен для индустрии. Выводы, которые я сделал для себя: 1. Писать игру в жанре I-Fiction должен не программист и не игродел, а именно настоящий писатель. Правда, в этом случае настоящему писателю выгоднее просто написать книгу. Но для начинающего писателя, который не может распространить свои книги в Internet, быть может, и имеет смысл оформить свое произведение под «интерактивную литературу» и распространять уже через более популярные, чем лит. сайты, файловые архивы. Однако в любом случае надо понимать, что ты пишешь книгу, а не игру! Значит, автор должен отдавать себе отчет в том, что у него действительно есть литературные навыки писателя, а не просто «богатое воображение». Пример: в моем «Шапкине» практически не проработан внешний мир персонажа, число действий крайне ограничено, но благодаря отличному сюжету игра стала сверхпопулярной и поток писем мне на мыло по поводу игры не иссякает до сих пор – а ведь она даже еще пока не доделана. Игра «Холод» - полная противоположность, там я прежде всего прописывал окружающий мир и множество возможных команд, но игра почти никого не заинтересовала. 2. Для тех людей, кто не имеет эти самые литературные навыки писателя, но которые придумали отличный сюжет и хотят его реализовать, проще сделать игру в каком-то другом и более популярном жанре, но между миссиями и внутри них сделать большие текстовые ставки. Быть может, это будут даже не текстовые ставки, а эдакие менюшные текстовые мини-игры (как, например, в «Космических рейнджерах»). Это с одной стороны позволит раскрыть свой сюжет почти как в I-Fiction, а с другой стороны сделает игровой процесс увлекательным. Конечно, сделать нормальную RTS или RPG проблематично, но хотя бы какую-нибудь там псевдотекстовую ролевую игру или тактическую стратегию можно создать и водиночку за пару месяцев. А тот, кто мол кричит, что это все слишком сложно, долго и требует усилий чтобы разобраться в программировании, - тот и в I-Fiction игру не сделает. Современные языки программирования давно позволяют даже домохозяйке разобраться в том, как создавать простенькие игры. 3. Interactive Fiction, чей смысл заключается не в сюжете, а в решение головоломок (т.е. игры типа «найди выход из замка колдуна») давным давно устарели и уж точно никого из широкой публики не заинтересуют. После 1992 года их время прошло. Прошу высказывать Ваши комментарии по статье, только перед этим я еще раз хочу обратить Ваше внимание на название данной статьи! Спасибо за внимание!