Ожидание утра (http://taplap.ru/articles.php?op=show&aid=68)
Отправлено: Olegus t.Gl.
Автор: zerrr
2007-01-03 01:09:58

О лифтах и людях.

Оценивать игру у который был бета-тестером наверно не совсем корректно, но учитывая положение дел в русской ИЛ, а также количество участников и голосующих, думаю, и мой голос должен быть учтен. Как бы то ни было, обязуюсь быть честен и безпристрастен.

Потеря памяти — излюбленный ход в кино, литературе, а последние пару десятилетий и в играх. Иногда он служит для развития повествования, иногда для того, что бы привести рассказ к весьма неожиданному для читателя финалу, а иногда просто латает прорехи в сюжете. "Хуан Карлос, разве ты не помнишь?! Ты же мой двоюродный внучатый племянник!" Лунатизм тоже своеобразная потеря памяти и в данной игре он служит лишь для того, что бы завести протагониста в безвыходное положение, бросить его там и возопить к игроку "Чего смотришь?! Спасай!". Ну, что сделаешь — приходится спасать.

Для начала о главном, о прозе, так сказать, жизни. К тому, к чему у меня самая большая претензия к подавляющему большинству немногочисленных работ в RIF (russian interactive fiction). Проза. Здесь мои претензии и врожденный кретин… критицизм остались не у дел — все написано очень легко и ровно. Описания локаций близки к идеальным — никаких лишних деталей, которыми так любят злоупотреблять "нашевсе" авторы и которые зачастую создают вместо литературного эффекта прямо противоположный. Одновременно с этим все очень детально и интерактивно — почти все упомянутые в описании предметы интерьера можно. Никаких излишних прилагательных, сомнительных ассоциаций и спорных аллегорий, никаких "самопальных" глаголов. Из описания "комнат" ясно видны все входы-выходы из локаций. Так же хороша и техническая часть описаний. Сознаюсь, в лифтах, лифтерных и лифтершах, я полный невежа, бо живу я на последнем этаже пятиэтажной "ленинградки", но читая довольно детальные технические описания, очень явственно представляешь работу сего агрегата и безоговорочно веришь автору. В общем, на мой, как и было обещанно, непредвзятый взгляд, все на весьма твердую четверку.

О технической части. Вполне обоснованно меня могут спросить "Ревьювер сам-то хоть, что-то написал, прежде чем других судить? А то все ругает, да критикует". Нет, увы. Но с системой ТАДС я, хоть и поверхностно, но знаком и судить я буду данную часть не как автор, а как игрок. А чего игрок жаждет в первую очередь? не очень и много. Очевидные глаголы, дабы игра не превращалась в "guess the verb", реакцию игры на явно напрашивающиеся действия (порвать бумагу, потушить огонь и т.д.) и определенное кол-во синонимов к существительным (так "шифоньер" явно должен "откликаться" на "гардероб", а в идеале и "шкаф", а "престидижитатор" на "фокусника" или лучше на "мага"). А еще искушенный и привередливый игрок хотел бы, как минимум два варианта решения пазлов. Я вам скажу, игра ни в чем не подкачала (надеюсь в этом есть и маленькая толика заслуги бета-тестеров), кол-во синонимов удовлетворительно, игра правильно реагирует на некоторые "напрашивающиеся" действия и в паре загадок присутствует возможность альтернативного решения. В игре есть даже намеки на "физику" предметов, так, к примеру, протащить бетонную плиту в узкую дверь лифтерной не удасться. Отлично!

Так, как игра представляет собой пазл-ориетированный проект, — расскажу напоследок о сладком. Пазл! Как много в этом звуке, для сердца моего слилось! Поскольку я начал свое путешествие в мир IF с ужасной и прекрасной "Curses", то для меня текстовая адвенча — это, прежде всего, пазлы. Я не ставлю их на первое место, — беcсодержательная игра, даже с хорошими загадками останется пустышкой, но игровое предпочтение почти всегда (за редким исключением) отдаю крупным пазл-фестам (Curses, Mulldoon Legacy, First Things First, So Far и т.д.). Используемые в "Ожидание утра" пазлы довольно логичны и достаточно изобретательны. Правда, не могу отметить некоторое их однообразие — для нескольких загадок используется один и тот же (слегка модифицированный) метод решения. На мой взгляд, загадки с получением сапога и добычей "отмычки" несколько усложненны и немного "искусственны", но, к чести автора, первая "обходиться" и для прохождения игры не обязательна, а вторая решается альтернативным способом. Автор даже ввел в эту небольшую игру, такую обязательную вещь для пазл-феста, как "red herring" (отвлекающие предметы). Впрочем, функцию они свою они выполняют плохо — игра слишком микроскопична, что бы серьезно сбить игрока с толка. Четыре с минусом.

Плюсы: Хорошая проза, "легкий", грамотный слог. Отличная техническая часть. Неплохие загадки.

Минусы: Тотальное отсутствие сюжета, как такового. Игра несколько коротковата, хотя, возможно, что для игры, которая использует слово "сюжет", лишь как легкое обрамление для пазлов — это в самый раз. Но все равно, мотивация лунатика-протагониста "добраться у койку", скажем прямо, вдохновляет мало, возможно автору нужно было добавить некоторую долю саспенса в повествование или перевести игру на адвентюрно-уголовные рельсы.

Итог: 7 из 10. Вторая лучшая игра нынешнего Соревнования.